eSport : Une Audience Accrue De 20% Chaque Année

eSport : Une Audience Accrue De 20% Chaque Année

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L’eSport devient une discipline de plus en plus populaire en France et à travers le monde. C’est une audience de 300 millions de spectateurs prévue pour 2020.

 

L’eSport À La Conquête Des Spectateurs Et Des Parieur

p> Si pour beaucoup, l’eSport est un phénomène nouveau, qui apparaît un peu plus dans les médias, et que de nombreux experts tendent à décrypter comme la tendance populaire de demain, de notre côté, ce n’est plus simplement une vision, mais bien une affirmation. Et les chiffres en faveur de l’eSport. La machine une fois lancée, rien ne semblerait pouvoir l’arrêter. Et que ce soit en terme d’audiences, de licences, de sponsoring, ou même pour les paris en ligne, l’eSport est une discipline à part entière qui excelle en devenant populaire.

Les Audiences Grandissantes Autour De L’eSport

Comme toutes disciplines, comme toutes actions, comme toutes innovations, le secret est de devenir le plus rapidement populaire pour faire parler d’elles. Et cela passe notamment par les audiences. À son essor, non pas dans les années 2010 comme certains tendraient à l’affirmer, mais bien dans les années 80, l’eSport a su se démarquer par la compétition de jeux vidéo, comme Pac-Man, Donkey Kong ou encore Spacewar. Seul hic à cette époque, l’absence de machines capables de supporter ces logiciels, et surtout de les réduire en matière de prix, mais également de taille, pour se placer comme aujourd’hui, sous notre télévision, ou dans le coin d’une pièce.

Dans les années 80, puis dans les années 90, l’eSport ne rassemble qu’une poignée de joueurs, et de quelques fans des premiers jeux vidéo, tout d’abord aux États-Unis. En 2018-2019, la donne a totalement changé. Après plus de 30 années d’existence, des compétitions internationales et intercontinentales, et surtout une diffusion publique sur les réseaux, l’eSport connaît un essor exponentiel avec une audience annuelle de l’ordre de 200 millions de spectateurs. Et ce même sans compter le nombre de licenciés, et joueurs professionnels, point que nous détaillerons par la suite.

Des Sponsors De Plus En Plus Engagés

Alors que l’eSport connaît une véritable effervescence depuis le début des années 2010, à l’image quelque peu des casinos en ligne, comme la marque testcasinoenligne.com, autorisant ainsi l’ouverture de ce marché aux compagnies étrangères sous la présidence de Nicolas Sarkozy. Et ce rapprochement ne sera pas totalement anodin, l’eSport étant avant tout un sport électronique, et passant majoritairement par des sessions LAN, soit en ligne, les jeux flash et d’argent connaissent eux aussi une popularité exponentielle. Mais tout cela, aujourd’hui, n’est que plus confirmé par les millions d’euros reversés par divers sponsors. C’est du moins ce que confirme Thomas Gavache, président actuel de Good Game Management, et défenseur des droits des licenciés français eSport.

L’expert et fin connaisseur de ce milieu démontre notamment que les campagnes publicitaires jouent tout particulièrement en la faveur de la discipline. Tout d’abord, les franchises de jeux vidéo assurent une jouabilité sur les réseaux de plus en plus facilités. Des studios tels que RockStar Games, Ubisoft, Activision, Bethesda ou encore Sega mettent tout en oeuvre, notamment sur consoles, afin de garantir des productions telles que Call Of Duty ou encore Grand Theft Auto. Les compétitions en 1vs1, ou même en team, commençaient alors dans les salons des joueurs du dimanche, avant que tout cela ne se confirme dans des studios et grandes halles aménagées pour l’occasion. Tout cela demandera le financement de quelques partenaires. Nous y retrouverons donc Mercedes, les studios Ubisoft et ActiVision, ou encore Barclays, comme ce fut encore le cas en ce début d’année 2018, à New York. L’événement permettait de retrouver les meilleures équipes pour la Grande Finale autour d’Overwatch.

Une Perspective À Plus De 300 Millions De Fans En 2020

Si nous reprenons l’analyse étayée par Thomas Gavrache, ou encore l’avis de nombreux experts étudiant le marché actuel de l’eSport, l’audience ne fait que croître, et de manière très significative. C’est en effet une audience supérieure de 20% chaque année, en France, en Europe, mais partout dans le monde, et un cap de 300 millions de fans et spectateurs qui sera atteint dès 2020. Cette prévision serait même en passe d’être actée dès le milieu d’année 2019. Comment alors expliquer de tels records pour une discipline qui n’apparaît encore comme qu’un phénomène tout récent pour quelques amateurs et protagonistes ? Tout simplement la visibilité très facile de chacune des compétitions organisées. Cette visibilité passe assurément par les sponsors, comme nous avons pu en exposer quelques-uns, et auxquels nous pourrions facilement ajouter des clubs de football populaires, à l’image du Paris Saint-Germain, de l’AS Monaco, ou même outre-Manche, avec Manchester United et Arsenal. Le sport le plus populaire de la planète se met ainsi au diapason de l’eSport, et des équipes autour de FIFA, mais également League Of Legends, Overwatch ou encore Counter-Strike sont ainsi financées. Par l’argent, et la formation même de nouveaux professionnels, le spectacle n’est que plus garanti, et assurant ainsi des confrontations-chocs, restant dans la mémoire des millions de spectateurs.

Cette visibilité et facilité d’accès est également propulsée par l’organisation d’évènements et tournois majeurs dans les plus grandes villes de France. Lyon, Paris, Bordeaux, Marseille, Lille ou encore Nantes ont pu accueillir dans leurs zéniths et autres grandes salles de spectacles les évènements eSport, qui font à chaque fois salle comble. Mais il est également un partenaire ayant permis à tous de prendre conscience de la discipline eSport, de présenter les coulisses, et même d’offrir à chacun la possibilité d’y adhérer : la Française des jeux. La compagnie nationale populaire pour ses loteries hebdomadaires, tickets à gratter, ou même en tant que bookmaker, organisait au cours de l’année 2017 le FDJ Gaming Tour. Au cours de la longue période de vacances scolaires, non loin des plages, mais également en bordure périphérique de Paris, cette exposition de l’eSport a pu toucher le plus grand nombre, et surtout toutes les générations. La caste des 18-34 ans qui est réputée pour être la plus difficile à séduire a répondu présent à l’évènement. Mais le groupe ne s’est pas arrêté à ce stade, et met ainsi tout en oeuvre pour que les amateurs comme les professionnels licenciés participent, à leur niveau, à des compétitions régulières, remportent des prix, et s’essayent à plusieurs franchises de jeux vidéo élaborées pour la discipline sportive électronique.

Il est un dernier point qui peut facilement expliquer aujourd’hui la croissance exponentielle de spectateurs en France comme partout ailleurs autour de l’eSport, ce sont les plateformes de streaming. Comme nous pouvons vous le proposer depuis notre section GameSpell Live, le passage par les media players, dont sont de plus en plus friandes les jeunes générations, au détriment le plus souvent du petit écran, assure une visibilité gratuite et très facile à tous les fans, comme à ceux qui découvrent pour la première cette discipline. D’autres références, dont les plus connues sont Twitch ou encore YouTube, garantissent des directs, des reportages, des interviews, ou des best of des meilleures confrontations et des plus beaux moments. Tout est ainsi fait pour que l’eSport ne soit plus une pratique que l’on retrouve dans son salon, seul, avec son micro et son casque, mais bien une grande communauté, qui rassemble tous les fans de jeux vidéo, et annonçant encore de belles années à venir. Un indice met tout particulièrement en avant cet argument. Lors du tournoi Fortnite Pro-Am, lors du grand rendez-vous de l’E3, un pic à plus de 2 millions de spectateurs a été enregistré sur Twitch. Des connexions en simultanées incroyables sur un même média player, et une retransmission en direct, que l’on ne retrouve que lors des grands évènements sportifs, ou des annonces présidentielles sur le petit écran.

eSport : Un Essor Bien Inférieur Aux Sports Physiques

Malgré tout, bien que l’audience soit en croissance constante autour de l’eSport, et avec le nombre de licenciés et des dotations offertes lors des grands évènements internationaux, nous souhaitions créer un comparatif avec le football actuel. Le sport numéro 1 reste bien réel, sur le gazon, et remplissant des stades entiers aux quatre coins du monde. La grande finale de la Coupe de Monde de la FIFA, le 15 juillet 2018, ayant vu s’affronter l’Équipe de France face à la Crooatie, a permis à la chaîne TF1 de connaître un record d’audience de 23 millions de spectateurs. À côté de cela, Nielsen Sport, groupe américain présentant les données marketing dans le milieu sportif, évalué à 3 millions de spectateurs français les plus grands évènements autour de l’eSport. Ce chiffre datant de janvier 2017, nous pouvons dès aujourd’hui y ajouter 500 000 à 1 million de nouveaux fans, mais cela reste très risible en comparaison au milieu du ballon rond.

L’année 2018 a également été l’avènement d’un autre grand évènement sportif, réunissant les plus grands compétiteurs de la planète, nous voulons bien sûr parler des Jeux Olympiques. Alors certes, l’édition hivernale connaît bien souvent un succès moindre que la période estivale, pour plusieurs raisons que nous ne développerons pas ici. Mais selon plusieurs observateurs de l’audimat français, les compétitions les plus importantes, nous pensons notamment au triathlon voyant une nouvelle fois Martin Fourcade faire le plein de médailles, ont réuni jusqu’à 6 millions de protagonistes devant leur poste de télévision, ou même sur internet. Et ce en dépit du décalage horaire faisant suite à l’organisation des JO d’Hiver à Pyeongchang, en Corée du Sud.

Les Bookmakers Et L’eSport

Le monde des paris sportifs se rapprochent de plus en plus de l’eSport. Et pour introniser cet argument, la transition est toute trouvée avec les JO de Pyeongchang de 2018 que nous présentions dans le point précédent. Car la Commission des Jeux Olympiques avait permis, cette année-là uniquement, d’organiser une compétition ouverte autour de l’eSport, mais sans en honorer les grands gagnants de médailles d’or, d’argent, ou de bronze. Cette intronisation avait pour seule vocation d’établir les premiers effets, et l’accueil plus précisément du public, quant à la présence d’une compétition électronique, face à de véritables athlètes présentant des compétences physiques, avant d’être stratégiques. Le résultat est de manière générale positif, et la presse tout particulièrement à souligner l’évènement, en faisant entrer dans l’Histoire la championne canadienne couronnée d’une « breloque » en or, Sasha « Scarlett » Hostyn, avant que le débat ne se poursuive de plus bel quant à l’intronisation définitive de l’eSport aux Jeux Olympiques.

Mais il faut souligner que cette exposition à l’échelle internationale a permis une recrudescence des paris en argent réel autour de l’eSport. Ce sont un peu plus de 10 millions d’euros enregistrés sur les plateformes agréées ARJEL en France, et selon plusieurs experts, si l’ouverture à l’eSport avait été autorisée aux bookmakers, c’est un chiffre d’affaires de 50% en plus qui aurait pu éclater au grand jour. Car outre-Manche, ou même outre-Atlantique, l’eSport est vu comme une véritable manne financière par les bookmakers. Alors que tous annoncent une audience exceptionnelle de plus de 300 millions de spectateurs pour 2020, les tabloïds britanniques vont même plus loin, en affirmant que ce sont plus d’1,5 milliards d’euros de revenus (en Anglais) qui seraient réalisés autour des évènements englobant l’eSport. Plus d’un tiers de ce chiffre sera perçu par les paris sportifs. À tout cela donc, une seule question reste en suspens. Qu’adviendra-t-il de l’eSport dans les 10 ou 50 prochaines années ? Et surtout, les centres de formation eSports ne seront-ils pas plus prisés que les écoles de football de maintenant ? Un véritable marché est en train de s’instaurer, pour le meilleur, mais pouvant également présager le pire.

L'AUTEUR
Lecomte

Lecomte

Rédacteur en chef de Gamespell